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Resumen
La gamificación se ha consolidado como una
estrategia para mejorar la participación y el
aprendizaje en educación superior; sin embargo,
aún se desconoce en qué medida el bienestar
emocional de los estudiantes se relaciona con su
experiencia con herramientas gamificadas. Este
estudio tiene como objetivo analizar la relación
entre la felicidad y la percepción del aprendizaje,
así como examinar el papel de variables como
la ansiedad, la presión de tiempo y el FOMO en
entornos gamificados. Para ello, se aplicó una
encuesta a 127 estudiantes universitarios y se
realizaron análisis de varianza (ANOVA) y pruebas de
correlación con el fin de evaluar diferencias entre
grupos según su nivel de felicidad y determinar los
factores asociados a la intención de uso futuro. Los
resultados muestran que los estudiantes con mayores
niveles de felicidad perciben un mayor aprendizaje
mediante gamificación en comparación con
aquellos con menor bienestar, lo que respalda
la teoría de la ampliación y construcción de
las emociones positivas; sin embargo, no se
observaron diferencias significativas en ansiedad,
presión de tiempo o FOMO en función del nivel
de felicidad. A diferencia de estudios previos
centrados principalmente en la utilidad de Kahoot
o en los efectos generales de la gamificación, este
trabajo examina el papel del bienestar emocional
situacional en la percepción del aprendizaje y en la
aceptación futura de la herramienta.
Palabras clave
Educación superior, innovación educativa,
tecnología educativa, actitudes estudiantiles,
bienestar emocional, aprendizaje basado en
juegos
Abstract
Gamification has been consolidated as a strategy
to improve participation and learning in higher
education; however, it is still unknown to what
extent students’ emotional well-being influences
their experience with gamified tools. This study aims
to analyze the relationship between happiness and
learning perception, as well as examine the role
of variables such as anxiety, time pressure, and
FOMO in gamified environments. To this end, a
survey was applied to 127 university students and
analyses of variance (ANOVA) and correlation tests
were carried out in order to evaluate differences
between groups according to their level of
happiness and determine the factors associated
with the intention of future use. The results show that
students with higher levels of happiness perceive
greater learning through gamification compared
to those with lower well-being, which supports the
theory of the expansion and construction of positive
emotions; however, no significant differences were
observed in anxiety, time pressure, or FOMO based
on the level of happiness. Unlike previous studies
focused mainly on the usefulness of Kahoot or the
general effects of gamification, this work examines
the role of situational emotional well-being in
the perception of learning and in the future
acceptance of the tool.
Keywords
Higher education, educational innovation,
educational technology, student attitudes,
emotional well-being, game-based learning
Introducción
En los últimos años, la gamificación ha emergido como una estrategia innovadora
para fomentar el aprendizaje y la motivación en la educación superior. Herramientas
interactivas como Kahoot han demostrado ser eficaces para aumentar la
participación de los estudiantes y mejorar la retención de conocimientos, facilitando
la asimilación de conceptos complejos y el desarrollo de habilidades críticas (Chan
et al., 2018; Wang & Tahir, 2020). Sin embargo, a pesar del creciente uso de estos
enfoques en entornos universitarios, persisten interrogantes sobre sus efectos en
variables emocionales y motivacionales, tales como la felicidad de los estudiantes,
su percepción del aprendizaje y la influencia de factores como la presión del tiempo,
la ansiedad o el miedo a perderse algo (FOMO). La gamificación se ha consolidado
como una estrategia efectiva para aumentar la motivación y el compromiso de los
estudiantes en entornos de educación superior (Dichev & Dicheva, 2017).
La literatura reciente ha explorado ampliamente los beneficios de la gamificación
en términos de motivación intrínseca y extrínseca en contextos educativos digitales
(Koivisto & Hamari, 2019; Sailer et al., 2017; Manzano-León et al., 2021). Asimismo,
diversos estudios han aplicado modelos contemporáneos de aceptación tecnológica
para explicar cómo la percepción de utilidad y la actitud se relacionan con la adopción
de herramientas gamificadas en educación superior (Wang & Tahir, 2020; Schöbel et
El papel de la felicidad en la gamificación universitaria: su relación
con la percepción del aprendizaje y la intención de uso de Kahoot