67.
Resumen
Esta es la sistematización de la experiencia
de usar Kodu, un programa 3-D de diseño
de videos para desarrollar habilidades
computacionales en los estudiantes de
primaria en escuelas de EL Salvador.
La experiencia se desarrolló como una
competencia en todo el país y entre sus
resultados están el desarrollo precisamente
de producciones de video y niveles altos
de competencias computacionales a
través del uso de Kodu.
Palabras clave: competencia
computacional, video, Kodu
Abstract:
This is the experience of using Kodu, a
3-D video design computing program,
to develop computing competences in
primary school students in El Salvador. The
experience was carried out as a contest
at a countrywide level and the outcomes
show high levels of development of
computing competencies allowed by the
use of Kodu in the participants.
Keywords: computing competences,
video, Kodu
* Master en Tecnología educativa y subdirector en T-Box El Salvador
Para citar este artículo: Aguirre, H. (2013). Experiencia educativa con Kodu en El Salvador . Diálogos 12, 67-75.
Experiencia educativa
Hugo A. Aguirre *
hugo.aguirre@edge.com.sv
Experiencia educativa con Kodu en
El Salvador
Educational experience with Kodu in El Salvador
ISSN 1996-1642, Editorial Universidad Don Bosco, año 7, No.12, Julio-Diciembre de 2013, pp.67-75
Recibido: 15 de agosto 2012 Aceptado: 12 de diciembre de 2012
Experiencia
educativa con
Kodu en El Salvador
68.
Introducción
El presente artículo tiene como propósito documentar la experiencia capitalizada
en la primera Copa Kodu en El Salvador, explicando las principales etapas y
algunos fundamentos pedagógicos con los que se busca aprovechar las
tecnologías y su capacidad para contribuir al aprendizaje de los estudiantes.
En octubre de 2011, la gerencia de programas educativos de Microsoft para
Centroamérica propuso el reto de organizar esta competencia. La primera
pregunta que surgió fue: ¿Qué es Kodu? La respuesta fue sencilla y muy
motivante: “Kodu es un lenguaje de programación visual elaborado por Microsoft
específicamente para crear juegos de video. Está diseñado para ser accesible
a los niños y agradable para todos. Kodu proporciona herramientas fáciles para
crear paisajes elaborados en 3D así como para controlar la iluminación y la
cámara. La programación Kodu involucra la selección de bloques visuales para
una condición “WHEN” (cuando) y una acción “DO” (hacer).”
Luego de la fase de prueba y aprendizaje del programa, se hicieron tangibles
todas las ventajas que este podría traer al introducirlo adecuadamente en los
centros educativos de El Salvador. Principalmente se identificaron tres destrezas
del Siglo XXI que se podían fortalecer en los estudiantes que estuvieran expuestos
a la experiencia de diseñar un juego de video propio: la creatividad, el trabajo
en equipo y la capacidad de resolver problemas.
Prueba piloto
Una vez que se tuvo claridad en las ventajas del uso de este programa, se decidió
llevar a cabo una primera experiencia piloto con estudiantes interesados en esta
área. Con el auspicio de HOLCIM El Salvador, se impartió un curso de verano
para estudiantes de centros escolares en la ciudad de Metapán, departamento
de Santa Ana. El curso se denominó “Aventura espacial” y fue impartido en
los meses de noviembre y diciembre de 2011 por instructores T-Box; tuvo una
duración de 40 horas. Los resultados fueron muy interesantes, sobre todo en la
motivación que mostraron los participantes en el diseño y programación de sus
juegos de video.
“La programación dejó de ser algo aburrido y lleno de código para convertirse
en algo divertido de paisajes tridimensionales y objetos animados”, resume
uno de los instructores de este curso de verano. En este curso participaron
aproximadamente 80 estudiantes de sexto y séptimo grado, quienes tuvieron
la oportunidad de completar diferentes desafíos que les permitieron explorar
las principales herramientas de diseño y las estructuras de programación Kodu.
Para cerrar el curso, los estudiantes tuvieron la oportunidad de mostrar, explicar
69.
y vendersu juego de video a sus compañeros, padres de familia y demás
miembros de la comunidad.
Pensamiento computacional
El potencial de la computación para innovar y crear nuevos diseños es
básicamente ilimitado. Pensadores de la computación son los creadores,
diseñadores y desarrolladores de herramientas tecnológicas y de sistemas que
actualmente contribuyen en casi todos los campos del quehacer humano.
La computación ha permitido grandes avances que van desde investigación
científica hasta nuevas formas de comunicación e interacción social.
Según la Sociedad Internacional de Tecnología Educativa (ISTE por sus siglas
en inglés) y la Asociación de Docentes en Ciencias de la Computación (CSTA),
el Pensamiento Computacional es un proceso de solución de problemas que
abarca las siguientes competencias:
1. Formular problemas de manera que permitan usar computadoras y
otras herramientas para solucionarlos.
2. Organizar datos de manera lógica y analizarlos.
3. Representar datos mediante abstracciones, como modelos y
simulaciones.
4. Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de
pasos ordenados).
5. Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de
encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva.
6. Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una
gran diversidad de estos.
Estas competencias se apoyan en una serie de actitudes que son dimensiones
esenciales del Pensamiento Computacional. Estas actitudes incluyen:
§ Confianza en el manejo de la complejidad
§ Persistencia al trabajar con problemas difíciles
§ Tolerancia a la ambigüedad
§ Habilidad para comunicarse y trabajar con otros para alcanzar una
meta o solución común
El Pensamiento Computacional es un enfoque para resolver un problema
determinado que facilita la integración de tecnologías digitales con ideas
humanas. No sustituye el énfasis en la creatividad, razonamiento o pensamiento
crítico; refuerza dichas competencias y posibilita formas de organizar el
problema de manera que la computadora pueda ayudar a la solución del
mismo. El Pensamiento Computacional permite que los estudiantes alcancen
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educativa con
Kodu en El Salvador
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mejores resultados de aprendizaje en diferentes asignaturas escolares, ya que
fortalecen sus habilidades de pensamiento de orden superior.
Actualmente es difícil encontrar una ocupación en la que las personas y la
tecnología no interactúen. Por medio del Pensamiento Computacional los
estudiantes pueden comprender cómo, cuándo y dónde las computadoras
y otras herramientas digitales pueden ayudarlos a resolver problemas de una
manera más eficiente, que además amplía su propio pensamiento. Fomentar
el Pensamiento Computacional no significa que todos los estudiantes vayan
a trabajar en la ciencia de la computación, ya que su alcance trae impactos
positivos en diferentes áreas y ocupaciones.
La Copa Kodu
Teniendo como meta principal el fortalecimiento del Pensamiento Computacional,
se inició la preparación de la Copa Kodu en El Salvador. En Latinoamérica este
certamen únicamente se ha desarrollado en Puerto Rico y Colombia, por lo que
había que planificar las diferentes etapas de la competencia y crear todos los
materiales necesarios para llevarla a cabo. La Copa Kodu se definió como una
competencia en la que se busca reconocer a los estudiantes que demuestren
excelencia en el diseño de juegos de video con la plataforma Kodu Game Lab.
En El Salvador, esta iniciativa tiene el respaldo de Microsoft El Salvador, EDGE
con su marca T-Box, y de JMTelcom. Es importante destacar en este apartado
que la empresa privada y otros actores de la sociedad deben y pueden apoyar
propuestas educativas que beneficien el aprendizaje de los estudiantes. La
Copa Kodu es un claro ejemplo del trabajo de una red colaborativa, en la cual
participan centros educativos públicos y privados, docentes, estudiantes, padres
de familia y la empresa privada. Todos los actores motivados por la emoción
de participar en un evento nacional, totalmente innovador y con beneficios
concretos para los estudiantes. Una lección de esta experiencia es que los
centros educativos no deben verse como islas dentro de una comunidad,
pueden integrarse con los diferentes actores de la sociedad para crear
proyectos que beneficien diferentes áreas de la institución con capacitación,
asesoría especializada, tecnología e infraestructura, por ejemplo.
Una vez conseguido el apoyo para llevar a cabo la iniciativa, se definió el
calendario de actividades que se seguirían para la edición 2012. La primera
fecha fijada fue el lanzamiento de la competencia. En este evento se darían a
conocer todos los detalles de la Copa Kodu: requisitos de participación, etapas,
reglamento y premios, entre otros.
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Uno acción central previa a la competencia fue la elaboración de las bases
de competencia. Se determinaron los requisitos básicos de participación, entre
ellos los siguientes:
§ La Copa Kodu es una competencia abierta para centros educativos
públicos y privados de todo el país.
§ Los equipos deben estar formados por 2 estudiantes de un mismo
centro educativo. Cada colegio podía participar con un máximo de
dos equipos.
§ Los estudiantes deben estar inscritos en sexto, séptimo u octavo grado.
§ Cada equipo de estudiantes debe estar asesorado por un docente
“entrenador”.
§ Los entrenadores deben participar en una de las jornadas de
capacitación de Kodu programadas en el calendario de actividades.
Además de los requisitos de participación, se definieron los lineamientos que se
debían seguir en la elaboración de los juegos de video y el proceso para llevar
a cabo la evaluación de cada uno de los proyectos presentados.
Otro de los aspectos fundamentales de la etapa de preparación fue construir
los criterios e indicadores que se utilizarían para evaluar cada uno de los
proyectos propuestos por los equipos participantes. Se tomaron como base los
criterios utilizados en la Copa Kodu de Puerto Rico y sobre ellos se definieron los
indicadores de evaluación. Los criterios definidos para evaluar cada uno de los
juegos de video son:
§ Innovación: nivel de creatividad y originalidad del juego.
§ Entretenimiento: actividad y emoción que brinda el juego.
§ Calidad de producción: gráficos, funcionalidad y temática.
§ Presentación: claridad del resumen del juego, precisión de las
instrucciones para jugarlo y calidad de la presentación.
Luego de tener definidos todos los detalles de la competencia, se procedió a
elaborar el material promocional para dar a conocer la iniciativa. Se diseñaron
varios recursos, entre ellos el documento informativo para los centros educativos,
el sitio web oficial, afiches y boletines. En esta etapa la idea se había concretizado
y era momento de comenzar a ejecutarla.
Lanzamiento e inscripción
Tal como se programó en el calendario de actividades, el lanzamiento de la
Copa Kodu se llevó a cabo el 25 de abril en las oficinas de Microsoft El Salvador.
En este evento participaron directores de centros educativos, coordinadores de
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Kodu en El Salvador
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tecnología, docentes y los patrocinadores de la competencia. Aquí se detallaron
los requisitos de participación, el calendario de actividades, el reglamento y los
premios.
El evento de lanzamiento confirmó lo que habíamos experimentado en la
prueba piloto: diseñar un juego de video original es un proyecto retador,
interesante y con grandes beneficios para fortalecer destrezas de pensamiento.
Directivos escolares y docentes se mostraron muy interesados en participar,
dando como resultado que varios centros educativos realizaron eliminatorias
internas para definir a sus equipos representantes. El período de inscripción se
abrió por un mes, desde la fecha de lanzamiento hasta el 25 de mayo. Un total
de 49 equipos de diferentes centros educativos se inscribieron a la Copa Kodu.
Jornadas de capacitación
Una condición fundamental en la introducción de una innovación educativa es
el proceso de formación para docentes. En la Copa Kodu esta condición fue
una prioridad y se organizaron jornadas de formación para los docentes que
funcionarían como “entrenadores” de sus equipos. Asistir a estas jornadas de
capacitación fue un requisito, con lo cual se buscaba garantizar una adecuada
introducción de esta nueva tecnología en cada institución.
Se organizaron 3 jornadas de capacitación con grupos distintos de docentes. En
cada jornada se contó con un promedio de 15 participantes y la duración del
curso fue de 8 horas, es decir, un día completo. Para llevar a cabo este proceso,
se contó con la colaboración de 3 instituciones que facilitaron sus instalaciones
y se convirtieron en sedes de capacitación: Colegio García Flamenco, Liceo
Getsemaní y FUSALMO. Cada jornada fue evaluada por los participantes y se
tuvo una retroalimentación muy positiva de los resultados obtenidos.
Pre-evaluación
Los proyectos que cada equipo de estudiantes preparó con el apoyo de su
docente se recibieron entre el 28 de mayo y el 22 de junio. Cada proyecto
constaba de dos elementos básicos:
Ben este documento cada equipo colocó los datos generales, características
específicas de su juego de video y una descripción del proceso seguido para
elaborarlo.
Juego de video: cada equipo envió el archivo fuente de su juego de video
(*.KODU). Al ejecutar este archivo los miembros del jurado podían explorar
el juego y revisar todos sus elementos: escenario, objetos, instrucciones y
configuraciones.
73.
El equipo de Investigación y Desarrollo de T-Box estuvo a cargo de realizar esta
etapa de pre-evaluación, la cual daría como resultado el listado de los 20
proyectos que clasifican a la final de la competencia. Los criterios para evaluar
cada proyecto se definieron en la etapa de preparación y, basado en dichos
criterios, se produjo la guía de evaluación con 10 indicadores específicos. El
puntaje máximo que podía obtener cada equipo es de 100 puntos, pues cada
indicador se ponderó con una escala del 1 al 10.
En la pre-evaluación, los miembros del equipo encargado de esta etapa
identificaron que la mayoría de proyectos presentados constaba de una
conceptualización original del juego, con un nivel de diseño y programación
muy bien logrado. Uno de los evaluadores, lo define así: Este proceso de diseño
del juego de video en Kodu combina muchas de las habilidades requeridas
en el Siglo XXI, las cuales son indispensables para el éxito de los estudiantes
en un futuro: pensar creativamente, comunicarse, analizar, colaborar, diseñar y
aprender continuamente.”
Crear proyectos con Kodu también ayuda a los estudiantes a desarrollar fluidez
en el manejo de la tecnología. ¿Qué significa la fluidez? Para considerar que
una persona domina el español, el inglés o cualquier otro idioma, es necesario
que aprenda no sólo a leer sino también a escribir, es decir a expresarse con
el lenguaje. De manera similar, tener competencia en tecnología informática
implica no solamente interactuar con la computadora, sino además crear y
resolver problemas con ella. ¡Nuevamente surge el Pensamiento Computacional!
Muchos estudiantes no elegirán la programación como su profesión, así como
la mayoría no serán escritores profesionales. Pero aprender a programar trae
beneficios muy concretos: permite que los estudiantes se expresen de manera
más completa y creativa, les ayuda a desarrollarse como pensadores lógicos
y a entender el funcionamiento de las nuevas tecnologías que encuentran las
diferentes actividades de su vida.
Finalistas
“El juego de video trata de ganarle una carrera a tu oponente y con seguir 50
puntos. El circuito o la pista donde corren está dividida en seis mundos: el primer
mundo está sumergido en agua, el segundo es un desierto, el tercero es una isla
de nieve, el cuarto es un bosque, el quinto es un laberinto y la isla final es en la
que está ubicada la fábrica.” Así describen su juego los estudiantes del Colegio
Bautista San Salvador, uno de los proyectos seleccionados como finalistas en
la etapa de pre-evaluación. El título de este juego es El Gran Prix de la Mega
Fábrica”.
Experiencia
educativa con
Kodu en El Salvador
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Del total de proyectos recibidos, la etapa de pre-evaluación dio como resultado
un listado de 20 finalistas. Estos finalistas son convocados a la gran final del
certamen, la cual se programó para el sábado 18 de agosto. En este evento
los estudiantes deben dar a conocer su juego a todos los visitantes y al jurado
calificador, explicando el proceso seguido para crearlo y demostrando cómo
funciona.
La evaluación que realizó el jurado calificador de la final estuvo basada en los
mismos criterios e indicadores empleados en la pre-evaluación. Cada equipo
debió preparar su stand de exposición desde el cual podrá “vender” su juego
de video a los asistentes y también tuvo un tiempo determinado para explicar
su proyecto a los jueces. Al final de la jornada, se premió a los tres equipos que
obtuvieron las mejores evaluaciones.
Algunos aprendizajes de la experiencia
Todo el proceso ha estado lleno de mucho entusiasmo y aprendizaje. Dentro de
estos aprendizajes se pueden destacar:
Esta competencia motivó a muchos docentes y estudiantes de centros
educativos públicos y privados del país a introducirse al área del diseño y la
programación de juegos de video, trayendo como principal beneficio el
desarrollo y fortalecimiento del Pensamiento Computacional.
Los centros educativos están muy interesados en participar en iniciativas que
promuevan innovaciones dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje. Estas
innovaciones pueden surgir desde diferentes actores, incluyendo las mismas
instituciones educativas en coordinación con la empresa privada, gobierno,
fundaciones y otro tipo de organizaciones interesadas en fomentar la calidad
educativa.
Toda innovación educativa que se desee introducir en una institución debería
estar acompañada de un plan de implementación que incluya las principales
variables que garanticen su éxito. Una nueva tecnología, por ejemplo, puede
ser muy buena, pero no tendrá los resultados esperados sino se complementa
con un proceso de capacitación, acompañamiento y evaluación constante.
Hay que fomentar las innovaciones educativas, pero hay que introducirlas
adecuadamente para que brinden el impacto buscado.
¡El pensamiento computacional es clave para los estudiantes! Los
cuestionamientos acerca de la utilidad de la clase de computación quedan
resueltos con varias investigaciones que apoyan la necesidad de desarrollar en
los estudiantes destrezas tecnológicas que les ayuden a ampliar su capacidad
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para resolver problemas. El reto está, entonces, en aprovechar al máximo la
clase de informática impartiendo metodologías y contenidos que promuevan
el desarrollo del pensamiento computacional.
Los resultados de esta experiencia educativa son muy positivos, lo cual permite
pensar que esta primera edición es solo el inicio de un certamen que estará
vigente por varios años para el beneficio de la comunidad educativa del país.
Los estudiantes están dispuestos a asumir retos, así que lo menos que se puede
hacer es proponerles alternativas de provecho para su formación personal y
académica. ¡Qué siga la innovación educativa!
Referencias
Sociedad Internacional para las Tecnologías en Educación (ISTE) y la Asociación
de Maestros de Ciencia de la Computación (CSTA). (2011). Pensamiento
Computacional. Recuperado el 20 de Julio de 2012, de International
Society for Technology in Education: http://www.iste.org/
Technology Box Inc. (25 de abril de 2012). Copa Kodu El Salvador. Recuperado el
20 de julio de 2012, de http://www.tboxplanet.com/web/kodu2012